Ещё со школы я любил что-нибудь создавать. Программировал игры на Бейсике, рисовал комиксы, мастерил всякие изобретения.

В университете и после него я развернулся на полную, и после множества проектов “Just for Fun” уже пытался создать что-то коммерческое. Всего у меня было три серьёзных попытки создать коммерческий продукт.

Проект 1. Флеш-игры

Мы с другом делали флеш-игры, когда был расцвет сайтов с онлайн играми. Большинство этих игр было на флеше — Adobe Flash.

Был интересный рынок. Сами игры покупались и продавались, были даже площадки для продажи игр в формате аукциона — кто больше предложил, тот купил твою игру. Было активное сообщество, конкурсы игр, движуха.

Монетизация — либо размещаешь на максимальном количестве площадок, встраиваешь рекламу и получаешь с неё за клики, либо продаёшь игру целиком за фиксированную цену и тот кто у тебя купил сам зарабатывает на этой игре.

Сделали игр штук пять, и большую часть удачно продали, но раскрутиться не вышло. Делали свой игровой сайт, но тоже не раскрутили его, всё заглохло. Потом и популярность флеша ушла, сейчас и сам флеш умер окончательно, а все инди-игры перешли на мобильники.

Кроме опыта игростроения, ничего с этого не получил 🙂 А друг сейчас тимлид в крупной компании, ведёт проект мобильной игры с 10M+ установками в Google Play. Делает игры, как всегда мечтал 🙄

Проект 2. Текстовые игры

С начала 2000х я попал в сообщество любителей текстовых игр. Игры, где нужно читать текст и делать выбор, ближайший родственник японских визуальных новелл.

Пока по фану участвовал в движухе — жюрил конкурсы, вёл сайт одного из сообществ, делал какие-то мелкие проектики для сообщества, присматривался к возможности монетизации.

В итоге пришёл к тому, что можно было бы сделать издательство текстовых игр — покупать у авторов игры, красиво оформлять, переводить в формат мобильных игр и монетизировать уже опубликованные игры.

Раскрутка задумывалась за счёт публикации бесплатных или частично бесплатных игр.

Для этого проекта, я портировал одну из платформ текстовых игр под мобилки — Андроид, iOS и даже Windows Phone был в планах. Перенёс несколько игр на движок и опубликовал, получил в целом положительный фидбек, хотя разумеется не всем игрокам “зашло” 😏 Некоторые комментарии были “я думал это игра, а это книга, тут читать надо”.

Мои платные игры даже чуть-чуть покупали, хотя трафик был мизерный. Количество установок сильнейшим образом зависит от позиции в рейтинге по категориям игр, а конкуренция очень сильная.

В общем, нужен был сторонний источник привлечения на страницы игр в iOS App Store и Google Play. Я сделал сайт издательства с описаниями, рассылал пресс-релизы на сайты с обзорами мобильных игр, как-то пробовал раскрутить.

Но в целом было понятно, что для хоть какого-то стартового эффекта и набора аудитории надо выпустить несколько десятков игр — если только мне не повезёт и одна из них не “выстрелит” и станет вирусной.

Так бы я и продолжал выпускать игры. Но отвлекли события в жизни. Один раз забросил на несколько лет… Потом вернулся, возобновил проект, продвинулся дальше но скоро опять отвлёкся и на несколько лет забросил.

Так и не довёл план до конца, считаю что как минимум на тот момент он был вполне перспективен.

Более того, сейчас супер-популярно мобильное приложение “Клуб романтики”, а это именно те самые текстовые игры, только нишево ориентированные на женскую аудиторию. Приложение с вирусным эффектом и авторы очень хорошо на нём заработали.

Проект 3. Чат-бот ВКонтакте

Когда в очередной раз у меня появилось время заняться своими проектами, меня позвали в стартап.

На тот момент это была идея проекта в существующем рынке но с уникальной фишкой. Продающий чат-бот для сообществ ВКонтакте с возможностью “дожима”, построения умных автоворонок.

Я взял на себя всю техническую часть — разработка и развёртывание проекта, партнёр взял всю продуктовую — какие фичи нужны, когда, зачем, рекламу, раскрутку.

За два месяца родилась первая версия. Появились пользователи. Чуть позже — платные пользователи. Поняли что дело востребовано и стали его развивать, активно пилили на протяжении года. Расширили штат команды разработки до 4х человек )

Спустя год проект сильно не вырос, было допущено много ошибок в процессе, как по части программирования так и по продуктовым решениям. Команда разработки сократилась до меня одного.

Наши уникальные фишки спустя полгода были скопированы конкурентами. Часть пользователей ушли в другие сервисы. Но осталась база лояльных пользователей, на которой всё ещё держится проект.

Ресурсов на развитие проекта не осталось, поэтому мы его продали.

Этот год создания своего SaaS дал мне огромный опыт. Я совершил кучу ошибок и многому научился )